Bài liên quan
Mặc dù công nghệ thực tế ảo vẫn còn trong giai đoạn đầu phát triển, nhưng nếu không chú ý đến những hệ luỵ của nó thì rất có thể chúng ta sẽ dần xa rời thực tế.
Có lẽ ai cũng cảm thấy phấn chấn khi nghĩ đến mối tương quan giữa thế giới thực và thế giới ảo. Những tiến bộ công nghệ càng mang hai thế giới này đến gần nhau hơn, xóa nhòa ranh giới giữa hai thế giới này.
Những thế giới ảo đơn giản nhất khi không có sự tác động của công nghệ đến từ trí tưởng tượng của con người chúng ta, có thể đó là một cuốn sách hay sẽ lôi chúng ta vào thế giới của cuốn sách ấy; có thể đó là bản nhạc tuyệt vời khiến chúng ta phút chốc quên đi thực tại mình đang sống.
Thế giới ảo của công nghệ ban đầu cũng tiếp cận theo cách như vậy.
Đó là những thế giới của game trực tuyến như EverQuest, Discworld MUD, Two Worlds... Chúng như cục tẩy, từ từ xóa hết những trói buộc về đồ họa, mở ra nhiều yếu tố mang tính tương tác khác tương tự như thế giới thực, cả về tương tác vật lý và tinh thần. Đến nay, khi chúng ta đang sống trong thời đại của màn hình độ nét cực cao, âm thanh 3D và trí tuệ nhân tạo (AI) cao cấp thì công nghệ đang tạo ra những thế giới ảo vô cùng gần gũi với thế giới thực. 


Có thể đến nay, chúng ta chưa thấy ai sợ chết khiếp vì mô hình hay cảnh tượng do những mô hình thực tế ảo/3D mang lại như những cảnh kinh dị, rùng rợn, nhưng đó chỉ là vấn đề thời gian mà thôi. Nhưng cũng đã có tiền lệ một số người đã thiệt mạng trong vài năm qua vì những thế giới ảo kiểu này, nhất là khi thế giới ảo ấy thâm nhập vào các trò chơi trực tuyến dạng MMO (massively multiplayer online) và vài game kiểu thi thố thành tích khác. Vài trường hợp chết trên bàn phím vì kiệt sức, do không đáp ứng những nhu cầu tối thiểu của đời sống thực như ăn uống, ngủ nghỉ hay tập thể dục.
Trong vài trường hợp, những nạn nhân này phải trải qua giai đoạn thể chất lẫn cảm xúc bị tải quá mức và liên tục, dẫn đến tử vong. Nhưng khi công nghệ càng ngày càng thấm sâu vào đời sống hơn thì các nhà thiết kế và kiến trúc tạo ra game và các thế giới ảo không hề có phân biệt nào với thế giới thực, và có lẽ sắp đến, những cái chết trong thực tại ảo (VR - virtual reality) sẽ xuất hiện thường xuyên hơn. 
Có thể bạn không đồng quan điểm rằng VR dọa người ta đến chết thì ít nhất có lẽ bạn cũng đồng ý rằng những trải nghiệm về VR càng ngày càng thực hơn và thấm sâu vào thực tế hơn. Nếu một trò chơi MMO như World of Warcraft hay Lineage có thể giữ giới trẻ ngồi lì trước màn hình máy tính nhiều ngày liền thì VR "dư sức" làm được nhiều hơn thế.
Ở đây, ta không nói đến cả xã hội đều bị rơi hết vào những thế giới ảo đầy cám dỗ ấy nhưng khi những công nghệ về VR ngày càng "tăng về chất" thì chắc chắn sẽ có thêm nhiều trường hợp xấu số xảy ra do kiệt sức, và người dùng sẽ không quan tâm nhiều đến nhu cầu của cơ thể và cảm xúc ở đời sống thực nữa. 
Đó là chưa kể đến mặt trái khi sử dụng sai mục đích của VR, như những nhà phát triển không có "tâm" hay thiếu trách nhiệm và nhiều vấn đề gián tiếp liên quan khác. Chắc hẳn bạn từng gặp trường hợp ai đó đang đeo tai nghe, lơ là không chú ý một chiếc xe nào đó đang phóng tới khi người đó băng qua đường. Rồi sẽ thế nào nếu sắp tới bạn đeo chiếc kính VR của Google đi ra đường, liệu bạn có để ý thực tại nhiều như cái thế giới ảo mà Google mở lối cho bạn vào đó bằng Google Glass? Và rồi mức độ an toàn của bạn lúc ấy sẽ ở mức nào?
Đến nay, cho dù thiết bị thực tế ảo của Oculus Rift bị đánh giá là có chất lượng kém, chưa thể thương mại hóa được nhưng cũng có một số trường hợp thử qua cho rằng sau khi tháo bỏ thiết bị ra, người ta có cảm giác lờ mờ giữa thế giới thực và thế giới ảo trong vài phút đầu. Một nhà phát triển ác tâm nào đó nếu tận dụng công nghệ VR có thể dễ dàng tạo ra một thế giới ảo gây hại thần kinh và cả thể chất cho người dùng. 
Gián tiếp nhưng vẫn rất quan trọng là càng ngày càng có nhiều người dấn thân vào những thế giới ảo mà công nghệ dựng ra. Có vài trường hợp đáng buồn khi cha mẹ mê mệt trong thế giới ảo mà khiến con trẻ phải thiệt mạng. Và chắc chắn những điều tương tự như thế sẽ còn xảy ra khi công nghệ VR đến giai đoạn trưởng thành.
 
Bạn nghĩ rằng mình đang hít thở không khí?
Ví dụ điển hình nhất về một thực tế ảo "toàn phần" là bộ phim Ma trận - The Matrix, khi con người nghĩ rằng mình đang sống một cuộc sống bình thường, nhưng thực tế là con người kết nối với một máy tính khổng lồ, tạo ra những môi trường giả lập với độ chính xác cực cao. Bạn có thể thoát ra được giả lập ấy và sống lại trong thế giới thực, nhưng nếu con người ảo của bạn chết đi thì con người ở thế giới thực cũng chết theo. Bộ phim này không hoàn toàn giải thích tại sao nhân vật Morpheus trong phim chỉ nói: "Cơ thể không thể sống được nếu không có trí óc". 

Bộ phim The Matrix là ví dụ tiêu biểu của đời sống ảo.

Hiển nhiên chúng ta không nói đến việc trí óc làm được gì hay liệu "trí óc" hay "linh hồn" có tồn tại hay không, nhưng một mớ thịt gồm nơ-ron thần kinh và hormon mà chúng ta gọi là não đó rõ ràng có khả năng tác động đến nhiều điều kiện sống của chúng ta.
Những triệu chứng giả "placebo", rối loạn tế bào, chứng ảo tưởng... mà não đóng vai trò vài phần trong đó, tác động nhiều đến cả thể chất lẫn tâm thần của chúng ta. Nếu những chuyện buồn vui trong đời sống thực có thể khiến ta rơi vào trạng thái chán nản, thất vọng hoặc khiến ta gầy mọp đi hoặc béo phì lên thì chẳng có lý do gì mà VR chất lượng tốt không gây ra những tác động tương tự. 
 
Tính bất tử của đời sống ảo
Trong đời sống thực, chẳng phải bàn cãi hành động giết người hay lạm dụng tình dục là phải hay trái nữa. Nhưng còn trong thế giới ảo thì sao? Chí ít là vẫn có vài suy nghĩ tiêu cực nào đó muốn biết trong thế giới ảo thì những hành động như vậy sẽ như thế nào. Đây có lẽ về mặt kỹ thuật đối với những nhà phát triển và nhà phát hành thế giới ảo VR là chuyện đơn giản, hoặc phức tạp hơn chút nữa là cần tuân thủ các chính sách chung để người dùng VR trong tầm kiểm soát. 
Nhưng có thể thẩy rằng khi VR tiến bộ hơn, chúng ta sẽ dần bị tuột tay bám ra khỏi cái mà ta gọi là đời sống thực và những đời sống ảo ấy. Khi điều đó xảy ra, chúng ta sẽ cần một hệ thống nào đó để thường xuyên nhắc chúng ta nhớ là mình vẫn còn đang sống trong đời sống thực. Nếu không, chúng ta cần đảm bảo như thế nào đó để VR sẽ không thấm quá sâu vào văn hóa truyền thống của con người.
Nguồn: PC Magazine

Post a Comment

 
Top

Nhận xét mới đăng tải!

Loading…
X